Según Ambient Insight, los ingresos mundiales por productos de aprendizaje basados en juegos alcanzaron $ 2.6 mil millones en 2016. La tasa global de crecimiento anual compuesta de cinco años es un robusto 22.4%. Los ingresos aumentarán a $ 7.3 mil millones para 2021.
A las personas de todas las edades les encantan los juegos. Alrededor del 67% de los hogares estadounidenses juegan con el ordenador o videojuegos, y aunque el 26% de ellos son mayores de 50 años, es el 74% menor de 50 años.
"Hasta hace poco, se consideraba que el aprendizaje basado en juegos era incompatible con el cultura corporativa, muy lento y costoso de desarrollar.
Esto ha cambiado dramáticamente en los últimos dos años. Reclutamiento basado en juegos y las evaluaciones de solicitudes de empleo están ganando terreno rápidamente en la empresa y creando el momento decisivo para la captación de aprendizaje basado en juegos por corporaciones y empresas"
- Ambient Insight
Los estudios (particularmente los realizados en el campo de la ciencia cognitiva) revelan que los juegos tienen notable capacidad para comprometer la memoria a largo plazo. Un segundo factor crítico es que los juegos estimulan la modularidad mental al requerir que numerosas tareas se realicen simultáneamente.
La gamificación
La gamificación hace que el aprendizaje sea motivador y atractivo. La gamificación en e-learning es el uso de teoría de juegos y mecánica de juegos en contextos ajenos al juego para involucrar a los usuarios en la resolución de problemas.
El objetivo principal de la gamificación es motivar a los alumnos para que sean capaces de desempeñarse mejor. La gamificación en e-learning sigue tecnologías e innovaciones emocionantes dentro de la industria de los juegos. Imagine un potencial de experiencia de aprendizaje aún más realista utilizando dispositivos virtuales y realidad aumentada.
MarketsandMarkets pronostica que el mercado de gamificación crecerá desde 1.65 mil millones de dólares en 2015 a 11.10 mil millones de dólares para 2020, a una tasa de crecimiento anual del 46,3%
Como iniciativa estratégica, la gamificación está creciendo en los negocios. Gartner predijo que para 2015, El 40% de las organizaciones de Global 1000 utilizarán la gamificación como mecanismo principal para transformar
operaciones de negocios.
Hoy en día, muchas empresas ofrecen soluciones de gamificación listas para implementar. A menudo, pueden entrar en producción en solo unas semanas. Estos módulos se centran en crear una experiencia atractiva mediante el uso de insignias, puntos y tablas de clasificación
Fuente: Docebo. E-learning market trends and forecast 2017-2021X