KIT DIGITAL

Cómo aprender a controlar la diabetes a través de una gamificación móvil

La formación es clave en prácticamente todos los aspectos de la vida, pero, si se trata de controlar el estado de la salud propia, tanto física como mental, aún más. En el caso de las personas con diabetes, por lo general, realizan un control de su enfermedad de manera independiente casi todo el tiempo. Por ese motivo, la educación es esencial en su tratamiento.

La Asociación Navarra de la Diabetes, también conocida como ANADI, buscaba una formación de calidad impartida de forma más motivadora y accesible para cualquier persona, desde cualquier lugar y en cualquier momento. 

EL CLIENTE

La Asociación Navarra de Diabetes (ANADI) es una asociación sin ánimo de lucro que lleva trabajando desde 1983 para mejorar la calidad de vida de las personas con diabetes a partir de la educación y formación sobre esta enfermedad, dando voz y visibilidad a los derechos, necesidades, problemáticas y al día a día alrededor de la diabetes. 

EL RETO 

Con el objetivo de que todo el mundo pudiera acceder a las formaciones, ANADI decidió asumir el reto de crear un juego sobre diabetes al alcance de todas las personas. Educar a la población con diabetes y sus entornos en el manejo de la enfermedad es la mejor ayuda para fomentar una forma de vivir esta condición que prioriza la calidad de vida de los pacientes. 

ANADI necesitaba que el juego estuviera basado en contenidos formativos de calidad sin perder los beneficios lúdicos para no desviar el fin último: aprender jugando sobre aspectos útiles para la vida diaria de cualquier persona con diabetes. Además, para cumplir con los objetivos del juego, se necesitaba una plataforma con dinámicas para motivar la educación en todas las edades: estructura lógica, evaluaciones, rankings, puntos, fácil registro y disponibilidad. ¿Cómo diseñar esta formación con éxito? 

LOS RESULTADOS

Para alcanzar los requisitos del reto planteado, ANADI decidió contar con Inserver para emprender el desarrollo de un juego educativo con una didáctica útil, amena y divertida. Las mecánicas de gamificación marcarían el camino a seguir para la creación de Diabegame, partiendo de un caso práctico en el que se tratarían diferentes aspectos de la diabetes.

Algunas de las estrategias de gamificación y de usabilidad, serían: 

  • Un Storytelling o narrativa atractiva para el usuario.
  • Evaluación interactiva, con feedback inmediato.
  • Recompensas a medida que se avanza en el juego
  • Y, ¡mucho más!

Descarga gratuitamente el caso de éxito y descubre todos los detalles del proyecto.

 

Categorías: Gamificación


Descarga nuestro caso de éxito donde te contamos cómo ayudamos a ANADI con esta herramienta de evaluación interactiva

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