Gamificación | Casos de éxito

Cómo la FAD ha formado en el pensamiento crítico a 30.000 jóvenes gracias a la gamificación

Escrito por Susana Viñuela en 30 de octubre de 2019

Imagina una sociedad sin dependencias, sin adicciones, una sociedad en la que el individuo fuese completamente libre. Y no hablamos solo del enganche a determinadas sustancias, como las drogas o el alcohol, sino también a algunos comportamientos como pueden ser el juego o la dependencia a los móviles.

Este es el principal caballo de batalla de Fad, la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción. Se trata de una organización que trabaja para el desarrollo de una juventud capaz de afrontar su futuro, desde todas las áreas que afectan a su bienestar. Para ello, investigan sobre la realidad juvenil, intentan sensibilizar a la sociedad y generan programas educativos.

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El reto

Y, parte de ese bienestar depende enormemente del uso que se hace del móvil y la información que a través de él nos llega. Tan solo un dato: según datos del Eurostat, casi el 80% de la ciudadanía española afirma encontrar a menudo noticias o información que distorsiona la realidad o que, directamente, es falsa. A más de la mitad de las personas encuestadas (concretamente, al 55%) le resulta fácil identificarlas pero, a pesar de ello, un 88% opina que se trata de un fenómeno que supone un problema para nuestro país o que incluso pone en riesgo la democracia (88%).

Y es que las nuevas tecnologías han traído la democratización total del acceso a la información; pero esto parece haber llegado a tal punto, que el problema ahora es el contrario: la sobreinformación, el exceso de datos (en ocasiones, completamente falsos), que parecen promover más que nunca la desinformación de nuestra sociedad.

Desde la Fad, y de la mano de Google, se quiso lanzar un proyecto (que cuenta con el respaldo del Gobierno de España) que tiene un triple objetivo:

  • Educar en el pensamiento crítico para fomentar la alfabetización mediática. 
  • Formar a 30.000 adolescentes de entre 14 a 16 años para que sean capaces de analizar los contenidos de los medios de comunicación y las redes sociales, distinguiendo lo útil y veraz de los datos falsos.
  • En una última fase, capacitar al alumnado para que cree contenidos rigurosos y respetuosos con la propiedad intelectual.

¿Cómo conseguirlo? La respuesta es el proyecto (In)fórmate, que consta de varias patas:

  • Dando con un formato que resultara cercano a la juventud actual: un videojuego, una formación gamificada.
  • La creación de varios vídeos experimentales que sirvan para a formar a la juventud.
  • Concurso Info_Influencers. Esta es la parte final del proyecto. Se quiere lograr que la juventud sea capaz de crear contenido, y no solo de contrastar información.
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Poner en marcha este proyecto y alcanzar los objetivos previstos conllevaba un reto múltiple:

  • Formar en algo tan abstracto como el pensamiento crítico. La materia debía articularse sobre un contenido técnico y práctico, y a la vez integrarse muy bien en el  día a día de la juventud, ser cercana. 
  • Llegar a un número muy elevado de adolescentes.
  • A esto se le añadía un corto margen para la acción: la idea surgió a finales de 2018, y la presentación oficial estaba programada para abril.

Con tan solo estas premisas, el desafío estaba servido…

Los resultados

En el mes de enero de 2019, desde la Fad decidieron contar con la ayuda de Inserver para desarrollar gran parte este proyecto. En tan solo tres meses, consiguieron dar forma y color a la idea y crear un curso gamificado que engloba la esencia del proyecto, Eraser, así como la landing de referencia. Desde principios del mes de octubre de 2019 ya lo están probando miles de centros educativos

Si quieres participar puedes hacerlo desde https://informate.campusfad.org/

 

Descarga gratuitamente el caso de éxito y descubre todos los detalles del proyecto.