Formar a adolescentes sobre Fake news con un curso gamificado

Sin duda nuestra mayor motivación está en los retos que nos plantean nuestros clientes cuando quieren alcanzar sus objetivos más ambiciosos. Todos estamos cansados de formarnos con cursos online planos y sin atractivo, nuestra respuesta a este hecho siempre es la misma, confiar en la gamificación o más concretamente en el Game Based Learning.

El reto de diseñar y desarrollar un curso 100% gamificado supone un gran esfuerzo creativo. Alcanzar un producto final acorde a las expectativas más altas supone tener en cuenta diferentes cuestiones del target al que va dirigida y de nuestro cliente. Por lo tanto, cuando una asociación como es la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción, más conocida como la FAD, solicita la ayuda de INSERVER en un ambicioso proyecto de formación a jóvenes, lo primero que hacemos es parar, enfocar y hacernos algunas preguntas básicas: ¿cómo empezamos? ¿qué escollos pueden surgir? ¿qué funcionará mejor con un público juvenil?

 

El reto

La FAD se presenta con una necesidad clara: realizar un proyecto de formación para adolescentes en España, a través del cual se fomente el pensamiento crítico y se promueva un consumo adecuado de medios e información online.

Con la alfabetización mediática y el fomento del pensamiento crítico como meta, se dirigen a adolescentes de 14 a 16 años. Su objetivo será que adquieran:

1. Las habilidades necesarias para analizar los contenidos, mensajes y distintos formatos de los medios.

2. Las claves prácticas para distinguir lo útil y veraz de los datos falsos, no contrastados o irrelevantes entre la gran cantidad de información que nos rodea.

3. La capacidad de producir contenidos veraces y útiles, con rigor y respeto a la propiedad intelectual, de forma que puedan convertirse en usuarios activos.

4. El proyecto cuenta con un tiempo de diseño y desarrollo limitado, por lo que la planificación y ejecución de las fases es crucial.

 

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La solución

Al tratarse el pensamiento crítico de una materia abstracta, el cliente acude con la idea de no centrarse en un curso estándar. Nuestra confianza reside en el Game-Based Learning o aprendizaje basado en el juego.

INSERVER tiene mucha experiencia en este tipo de desarrollo, donde la narrativa repercute positivamente aumentar el compromiso del alumno con el curso y en su propio aprendizaje. El Game-Based Learning permite vincular contenidos teóricos complejos a través de una historia, en la que el alumno tiene una inmersión total, enfrentándose a decisiones que repercutirán en el resto de su trayectoria formativa.

El siguiente paso, una vez se identifican la necesidad y la metodología a emplear, sería la elección de la tecnología. Para ello debíamos tener en cuenta una condición: el tiempo de desarrollo estaba acotado, ya que el curso debe abrirse para el ciclo escolar 2019-2020. Además, en su promoción van a participar los principales medios nacionales del patronato de la FAD.

escenas del curso

El desarrollo tecnológico debía, por tanto, estar perfectamente engranado con estas otras facetas del proyecto. Para cumplir estos requisitos hemos recurrido a las dos tecnologías con las que trabajamos: Moodle y Articulate Storyline.

La habilidad de INSERVER para combinar las posibilidades de estas dos herramientas solo podía llevar a un resultado: un atractivo y potente curso gamificado que genere una gran experiencia de usuario.

Después de analizar las necesidades del proyecto, el equipo de INSERVER mantiene una reunión conjunta con el cliente. Todos los departamentos se implican para lograr sintetizar dudas y aportar ideas.

En este punto, el cliente comparte información específica que debe tenerse en cuenta en el diseño del curso. Por ejemplo: el hecho de que los alumnos se enfrenten al curso en grupos de cuatro, en vez de forma individual.

Este tipo de requisitos constituyen un reto en el enfoque del curso. Lo que parece un detalle, en este caso afecta al hecho de no poder representar al usuario con un avatar, por lo que deben buscarse alternativas. El diseño instruccional debe adaptarse y basarse en una historia en la que el usuario no es el protagonista, sino que lo es el grupo.

Se decide crear una historia basada en la investigación, en que los usuarios se enfrenten a distintos casos y vayan resolviendo retos. A través de este hilo conductor, se propicia un debate entre los adolescentes en cada reto -externo al juego-, lo cual deriva en un aumento del engagement con la historia.

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La narrativa solo es efectiva si logra calar entre el público al que se dirige. Misterio, investigación, una pizca de ciencia ficción y una buena dosis de autonomía e interactividad fueron los pilares para construir la historia. La clave para los jugadores sería la posibilidad de cambiar el mundo como ellos querrían. Incluso se tuvo en consideración la importancia de añadir humor y manifestar habilidades como el trabajo en equipo.

Estos serían los primeros pasos, a la hora de enfocar un proyecto de Game-Based Learning, de las características que nos planteaba una asociación como la FAD. Con el análisis de necesidades hecho, balanceamos las soluciones técnicas y de diseño que podemos aportar y buscamos la respuesta más adecuada y creativa.

Nos encontramos en medio del proceso de desarrollo, pero si quieres saber más sobre nuestra forma de trabajar no dejes de visitar el blog o suscribirte a nuestra newsletter.

Por último te invito a que disfrutes con el vídeo promocional.

 

 

Actualización

El proyecto ha aparecido en diferentes medios de comunicación:

Categorías: Gamificación


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