Formación e-learning

Cómo debe ser la formación para adultos y por qué el e-learning es clave

Escrito por Noemí Rámila en 03 de mayo de 2022

¿Te has preguntado alguna vez cuáles son las diferencias entre la enseñanza enfocada a niños y la dirigida a adultos? En Inserver tenemos claro que las necesidades de estos dos tipos de público varían, pues se trata de etapas distintas de la vida. En este artículo te contamos qué hacemos para adaptar nuestras formaciones al mundo del adulto.

Las seis claves del aprendizaje adulto o andragogía

Si estás familiarizado con el e-learning o con el sector educativo en general, tal vez te suene M. S Knowles, pedagogo e investigador americano que se dedicó a analizar el aprendizaje más allá de la infancia y la adolescencia. Según Knowles, la formación en la edad adulta, también llamada andragogía, está basada en 6 suposiciones. A continuación te las resumimos y te damos las claves para su aplicación en el e-learning.

Para Knowles, la instrucción para personas maduras se diferencia en una serie de aspectos que definen características principales de este tipo de público. De esta manera, las personas que buscan el aprendizaje en su edad adulta:

1. Tienen formado un concepto sobre sí mismas, lo que les lleva a tener una gran autonomía e independencia. En Inserver nos hemos dado cuenta de que el usuario tiene que poder ser libre y, por ello, presentamos experiencias donde el objetivo sea la exploración y la incentivación de la búsqueda particular. ¿Qué mejor que el e-learning para ello?

2. Pueden aprender de la experiencia que ya han adquirido a lo largo de la vida. Como ves, es un recurso precioso que podemos utilizar en las formaciones, por ejemplo, proponiendo escenas que ya resultan  familiares. Además, el e-learning nos permite la creación de foros, chats o wikis para que los estudiantes puedan compartir lo aprendido, lo que resulta un gran incentivo pues genera aprendizaje social y constructivista. 

3. Quieren aprender aquello que consideran necesario para su trabajo. Por tanto, proponemos soluciones punteras en las que el usuario puede ver desde el menú de inicio qué es lo que le interesa sin necesidad de una larga lectura. Así, ¡puede ponerse a ello inmediatamente!

 

4. Quieren que lo aprendido tenga una aplicación inmediata, de manera que dejamos atrás las largas memorizaciones y nos concentramos en formaciones prácticas que ayuden en el día a día. Muchas de nuestras soluciones se centran en ofrecer escenarios reales, simulaciones y mucha interacción.

5. Están motivadas internamente, por lo que no hará falta ofrecerles excesiva motivación externa ni presionarlos. Aquí entran en juego las Analíticas de Aprendizaje, que nos ayudan a comprobar cómo reaccionan los usuarios a determinadas experiencias. Más tarde, estos resultados constituirán la base para una mejora continua de nuestros productos. De hecho, nuestro producto de plataforma LMS, Moodle Go, se basa ampliamente en este aspecto: ¡analizar para progresar!

6. Son selectivas y quieren que los conocimientos que vayan a adquirir sirvan para un propósito. Este es un punto clave que en Inserver nos lleva a mantener una comunicación estrecha con los expertos en contenido para asegurarnos de que nuestras propuestas sean significativas. Por ello, las microformaciones son el ejemplo ideal pues se puede recurrir a ellas desde cualquier lugar y en el momento más conveniente, permitiéndote elegir además la habilidad a desarrollar. 

Ahora, conociendo todas estas claves para el aprendizaje adulto, pasamos de la teoría a la práctica mostrando un ejemplo de uno de nuestros cursos. 

ejemplo de aprendizaje adulto: los casos clínicos virtuales gamificados

Esta formación está dirigida a profesionales del ámbito de la salud, los cuales necesitan actualizarse para estar al día en los nuevos tratamientos, fármacos y evidencias científicas. Más allá del amplio abanico educativo en cuanto a másteres, congresos y talleres propios al campo médico, el e-learning se alza como un valor seguro pues es capaz de llenar las suposiciones ya mencionadas, más que una formación tradicional si cabe. ¡Vamos a verlo!

caso clínico ejemplo 1

Los casos clínicos virtuales gamificados aglutinan bajo una única acción formativa videos interactivos, juegos y simulaciones. En estas formaciones, el aprendiz se encuentra en el rol de profesional sanitario, es decir, es él mismo y toma sus decisiones como ente autónomo (clave 1). Además, las situaciones a las que se enfrenta, aunque sean desconocidas o inexploradas, se desarrollan en un ambiente conocido y en las que, además, debe poner en marcha el conocimiento aprendido (clave 2). 

Por otra parte, son experiencias de inmersión, en las que el usuario se sumerge plenamente en aquello que más le interesa y desarrolla las habilidades requeridas (clave 3). Estas simulaciones permiten ofrecer una consulta virtual en la que el personal sanitario utiliza las distintas fases de un caso clínico (anamnesis, exploración clínica, pruebas, diagnóstico…) en una progresión gamificada de una práctica real (clave 4).

casos clinicos ejemplo 2

La sensación de realismo e inmersión viene dada a través de dos elementos: una narrativa plausible y cercana a la cotidianeidad profesional; y las presiones características de la práctica sanitaria como puede ser el tiempo decisional. Además, el hecho de ser formaciones en forma de juego (serio) despierta la curiosidad de los jugadores y refuerza tanto la motivación interna (clave 5), como la externa, esta última en forma de recompensas como los puntos.

Por último, estas propuestas dan la posibilidad al profesional sanitario de explorar las posibilidades que más le interesen y observar los posibles efectos sobre sus pacientes (clave 6), obteniendo feedback inmediato sin el riesgo que esta práctica comportaría en la vida real .

Andragogía y e-learning

En definitiva, el e-learning proporciona las herramientas ideales para formaciones que requieren ir más allá de las propuestas tradicionales, ya que ofrecen un entorno seguro donde el estudiante puede equivocarse sin miedo al error, en un ambiente realista y pragmático, dejando que la gamificación esté al servicio del diseño instruccional y no al revés. 

andragogia

Las necesidades específicas del público objetivo son una de las claves en el éxito de una formación y, en Inserver, trabajamos para orientar los proyectos hacia sus potenciales usuarios, teniendo en cuenta que el público adulto presenta necesidades diferentes y un proceso de aprendizaje más práctico y experiencial.