No sorprende que el eLearning haya sido, sea y siga siendo un campo en crecimiento y desarrollo en los próximos años. Si el 2019 fue un año donde su crecimiento fue exponencialmente mayor, es posible imaginar e incluso sostener que el 2020 no se quedará atrás y traerá consigo nuevas tendencias a desarrollar.
En esta entrada se presentan las 5 principales tendencias que se espera en este nuevo año que tengan más desarrollo e importancia dentro del eLearning. ¡Vamos a repasarlas!
Hace ya varios años que la gamificación es tendencia y no parece que su importancia vaya a remitir en el corto plazo. Para quienes no hayan escuchado este término, la gamificación consiste en la aplicación de mecánicas y técnicas de juegos en entornos no lúdicos, con el objetivo de mejorar la motivación del individuo. Es decir, se trata de buscar mecánicas de juegos que logren dar un boost de motivación a las personas participantes de nuestros cursos para alcanzar sus metas formativas.
Entre estas técnicas se encuentran el famoso PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación en sus siglas en inglés), la selección de avatares, el feedback, la narrativa o los límites de tiempo. La aplicación de la gamificación y, por tanto, de elementos típicos de los juegos en cursos online ayuda a que el aprendizaje se realice de forma más dinámica mejorando la retención de los conocimientos. Un curso gamificado consigue captar la atención del alumnado ofreciendo interactividad a la vez que los conceptos van siendo adquiridos.
Sin embargo, para que la gamificación surta el efecto deseado es necesario que los cursos sean de media o corta duración, ya que si se aplica a formaciones de larga duración los usuarios podrían perder el interés, y, por tanto, el aprendizaje dejaría de ser efectivo. En INSERVER trabajamos tanto la gamificación como el game-based learning, construyendo productos completos que permiten desarrollar la narrativa a lo largo de toda la experiencia de aprendizaje.
En cursos como The Secret of the Lost Island, hemos integrado nuestros SCORM con una plataforma LMS Moodle, sumergiendo al usuario en una aventura por una isla perdida en la que debe poner a prueba sus habilidades de liderazgo y gestión de equipos. Y es que, ¿quién no estaría dispuesto a trabajar todas estas competencias si el objetivo es lograr escapar de una isla desierta? Los objetivos del juego se mezclan con las propias metas de aprendizaje y, si se ha construido correctamente el curso gamificado, todos los objetivos formativos propuestos podrán superarse de manera sencilla y dinámica.
Se trata de una plataforma de aprendizaje pensada por y para el alumnado. La experiencia de aprendizaje es totalmente personalizable por parte de cada persona, ya que estas pueden añadir o modificar la información que consideren relevante para su formación.
Algo importante de los LXP es que su interfaz es user-friendly, es decir, la apariencia de navegación que se puede encontrar en la interfaz de un dispositivo es intuitiva y fácil de usar. Además, las mismas personas usuarias pueden incluir y gestionar toda la información que consideren importante para su formación. Los formatos de contenido, que tanto usuarios como administradores pueden insertar son muy diversos: desde podcasts hasta videos o blogs, entre otros.
Otra característica importante a destacar es que se basan en la filosofía de mobile first. Esto supone que todos los contenidos pueden ser consultados en cualquier momento desde un dispositivo móvil acercando la experiencia de aprendizaje a los usuarios.
Entendemos por datos masivos (big data en inglés) al proceso de recolección de grandes cantidades de datos y su inmediato análisis para encontrar patrones recurrentes, nuevas correlaciones o información oculta. Entonces, ¿por qué los datos masivos son importantes para el e-learning?
Al realizar un análisis del Big Data de las acciones que el alumnado ejecuta en los cursos, se puede ofrecer una experiencia de aprendizaje más personalizada. De esta manera, capturando, gestionando y procesando los datos de un usuario, se podría saber el tiempo que les lleva contestar preguntas o resolver problemas y qué conceptos no logran entender. Esto ayudaría a adaptar el proceso de aprendizaje a cada persona mejorando las capacidades menos desarrolladas de cada una.
En INSERVER tenemos muy en cuenta la importancia de las analíticas del aprendizaje (Learning analytics) como puede constatarse en nuestro curso gamificado Game of Diversity. En él, no solo el alumnado aprende sobre la diversidad y los sesgos discriminatorios que pueden subyacer en su mentalidad, sino que encontramos informes sobre las actividades desarrolladas por estos. La información recogida es visible para el manager (persona responsable de aquellas que confluyen en el juego), quien conocerá con todo detalle tanto la formación del alumnado como las posibles incidencias que se puedan encontrar y, a partir de esto, podrá tomar las acciones que considere pertinentes. ¡Y todo gracias al análisis de datos!
La Inteligencia Artificial reúne las tecnologías que se aplican a los computadores para lograr una imitación de las capacidades y características de los seres humanos, como es el entendimiento del lenguaje natural. Es decir, su implementación consigue que un dispositivo electrónico sea capaz tanto de entender su lenguaje propio, el lenguaje binario formado por ceros y unos, y el lenguaje natural, el de los seres humanos. Esto se consigue al basar el conocimiento de las máquinas en datos; de esta forma aprenden de manera autónoma usando algoritmos, pudiendo llegar a identificar patrones y convirtiendo esto en predicciones o conocimiento.
La integración de la Inteligencia Artificial a los cursos mejora la experiencia online de aprendizaje, ya que los chatbots funcionan como un guía para los usuarios y responden a la amplia mayoría de las preguntas que se realizan en cualquier momento. De esta manera, el usuario no se sentirá solo y “desprotegido” ante nuevas situaciones dentro de los cursos online.
En INSERVER implementamos la tecnología de los chatbots para que el alumnado pueda, de manera eficaz y rápida, consultar las dudas que aparezcan con respecto al interfaz, las actividades a realizar o el porqué no puede avanzar en una etapa del curso. Teniendo en cuenta que un chatbot siempre estará presente durante el aprendizaje, es la herramienta perfecta para que las personas usuarias puedan continuar con el desarrollo de su aprendizaje, aún si les surgen dudas en un determinado momento.
El sector del e-learning ya lleva varios años viviendo las consecuencias de la cultura digital en la que nos encontramos, donde la predominancia de las redes sociales y sus microposts dominan el ámbito de la lectura. Las pequeñas píldoras priman frente a los textos largos y tradicionales de los libros y los usuarios cada vez encuentran más complicado concentrarse al leer grandes cantidades de texto.
Las empresas de formación online debemos encontrar la respuesta a esta situación y el microlearning ha destacado en los últimos tiempos como solución flexible y adaptable a los tiempos y motivación de las personas que quieren formarse. Algo a destacar es que, aunque se reduzcan los contenidos de información ofrecida a los usuarios, estos tienen unos objetivos claros y definidos para lograr mayor impacto y pervivir en la mente de los participantes del curso. Esta meta se puede conseguir a través de cursos inmersivos e interactivos que consigan entretener y retener la atención de los usuarios.
En INSERVER hemos desarrollado un curso basado en los principios del microlearning, nuestra formación de Escuela de Ventas. Se trata de un simulador cuya función principal es la de imitar diferentes situaciones de la venta telefónica. De esta manera, la persona usuaria puede practicar en un entorno seguro, donde aprenderá a base de pequeñas dosis o píldoras de teoría. Las llamadas de venta que se realizan dentro de este curso como práctica tienen una duración estimada de 5 minutos, lo que les permite flexibilizar sus tiempos de uso y aprendizaje.
Fuentes:
Neelakandan, Naveen. «ELearning Trends 2020: 5 Trends To Expect». ELearning Industry, 27 de diciembre de 2019.