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Los casos clínicos virtuales para la formación continuada

Escrito por Alejandro González en 24 de junio de 2020

La formación continuada de los profesionales de la salud es vital para que se mantengan actualizados sobre nuevos tratamientos, nuevos fármacos y nuevas evidencias científicas.

Actualmente, los médicos y trabajadores sanitarios tienen un catálogo bastante amplio de oportunidades para seguir aprendiendo: másteres y títulos propios, congresos, formación impartida por sus colegios profesionales, talleres, etc. Al igual que en otros ámbitos educativos, la formación médica y sanitaria continuada y la actualización profesional han innovado, ofreciendo e-learning como alternativa viable.

E-learning para la formación sanitaria

El e-learning es un recurso frecuente en la formación a médicos y personal sanitario1,2. La formación en línea en este sector ha sido relacionada con un mayor entendimiento, por oposición al método tradicional de leer un libro de texto3.

Hay que tener en cuenta que la palabra e-learning puede hacer referencia a muchísimas técnicas de presentación de contenidos formativos, pero no todas tienen por qué ser beneficiosas para el estudiante sanitario. En un estudio de Drol, Schmidt y O’Connor, se afirma que la tecnología puede potenciar el aprendizaje en el sector médico de tres maneras: vídeos interactivos, juegos y simulaciones4.

Creemos que es posible aglutinar varios de estos tipos en una única acción formativa. Cogiendo lo mejor de cada mundo podemos mezclarlo en un único modelo: el caso clínico virtual gamificado. Aporta retos, inmersión, oportunidad de ensayo y error sin penalización, motivación y toma de decisiones ante problemas complejos. El usuario tiene que asumir el rol del médico en situaciones que varían en su grado de dificultad y en la gravedad de las consecuencias de sus decisiones. Este role-playing digital supone un contexto de exploración y práctica difícil de replicar de manera no digital.

El caso clínico gamificado para la formación clínica

En el caso clínico virtual gamificado se articulan los datos de un paciente virtual en un escenario de consulta y tratamiento, donde las decisiones repercuten sobre la salud del paciente. Supone una ocasión perfecta para explorar las consecuencias de una decisión médica sin riesgo para la salud2. Así, el usuario se mueve entre las distintas fases de un caso clínico mediante una progresión gamificada: se ganan o pierden puntos y se mejora o empeora la salud del paciente en función del rendimiento.

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Una gran ventaja de los entornos simulados del ámbito sanitario es que se pueden implementar interacciones que supongan un reto. Esto obliga a que los usuarios adopten un rol activo durante la experiencia de aprendizaje1. Lo cierto es que los retos inesperados son una constante habitual en la práctica médica y sanitaria. Así, con un entorno simulado, podemos presentar situaciones imprevistas, que provoquen duda e incertidumbre, y les fuercen a repensar las estrategias con el paciente.

Factores de éxito de un caso clínico virtual

INSERVER desarrolla sus casos clínicos virtuales siguiendo las recomendaciones de los expertos. Las siguientes características son las necesarias para que un caso clínico e-learning sea exitoso4:

  • Haz que el aprendizaje sea entretenido y atrayente: a través de un diseño instruccional coherente, objetivos de aprendizaje razonables, actividades y evaluaciones relacionadas con la práctica clínica, diseño visual atractivo y una storytelling sólida e interesante que articule el caso. A nuestro cerebro le gustan las narraciones y recordamos mejor historias que tienen un comienzo, nudo, desenlace, presentación de personajes y entorno5.
  • Atiende tanto a la motivación extrínseca como a la intrínseca: los puntos y las medallas solo van a resultar motivantes si están en concordancia con una construcción sólida del curso: diseño instruccional firme, objetivos y actividades realistas y relacionados con la práctica clínica, entorno inmersivo, etc.
  • Incorpora mecánicas de progreso: una barra de progreso u otro recurso parecido es tremendamente útil para que el usuario no se pierda, entienda en qué parte está y cuánto le queda para terminar.
  • Emplea técnicas de aprendizaje experiencial: Es preferible que el usuario haga y no solo lea. Se puede obligar al usuario, una vez se ha informado sobre el paciente, a tomar decisiones importantes, con consecuencias inmediatas sobre la salud y el bienestar del paciente virtual.
  • Utiliza retroalimentación efectiva: una simulación debe dar feedback siempre que se tome una decisión de calado. Se puede hacer con un mensaje textual sobre las consecuencias o, mejor aun, demostrando cuáles serían las consecuencias. Por ejemplo, que la salud del paciente cambie visiblemente en vez de que el simulador informe mediante un texto que la salud ha cambiado. Igualmente son efectivos los elementos propios de los videojuegos como sonidos, puntos, reacciones de los personajes y otras pistas visuales5.
  • Repite para afianzar el aprendizaje: las conexiones que se forman en el cerebro cuando se aprende algo nuevo se refuerzan a través de la repetición5. Por eso, es necesario que una simulación tenga cierto grado de repetición a través de pacientes virtuales que presentan un rango de síntomas y dolencias distintos.

Referencias:

  1. Dror, I., Schmidt, P., & O'Connor, L. (2011). A cognitive perspective on technology enhanced learning in medical training: Great opportunities, pitfalls and challenges. Medical Teacher: E-Learning Special Issue, 33(4), 291-296.
  2. Ahmed, M., Sherwani, Al-Jibury, Najim, Rabee, & Ashraf. (2015). Gamification in medical education. Medical Education Online, 20(1), 1-2.
  3. Stienen, M. N., Schaller, K., Cock, H., Lisnic, V., Regli, L., & Thomson, S. (2017). eLearning resources to supplement postgraduate neurosurgery training. Acta Neurochirurgica, 159(2), 325-337. doi: http://dx.doi.org/10.1007/s00701-016-3042-7
  4. Singhal S, Hough J, Cripps D, 2019, 'Twelve tips for incorporating gamification into medical education', MedEdPublish, 8, [3], 67, https://doi.org/10.15694/mep.2019.000216.1
  5. Dirksen, J. (2016). Design for how people learn. USA: New Riders.