Según Ambient Insight, los ingresos mundiales por productos de aprendizaje basados en juegos alcanzaron $ 2.6 mil millones en 2016. La tasa global de crecimiento anual compuesta de cinco años es un robusto 22.4%. Los ingresos aumentarán a $ 7.3 mil millones para 2021.
A las personas de todas las edades les encantan los juegos. Alrededor del 67% de los hogares estadounidenses juegan con el ordenador o videojuegos, y aunque el 26% de ellos son mayores de 50 años, es el 74% menor de 50 años.
"Hasta hace poco, se consideraba que el aprendizaje basado en juegos era incompatible con el cultura corporativa, muy lento y costoso de desarrollar.
Esto ha cambiado dramáticamente en los últimos dos años. Reclutamiento basado en juegos y las evaluaciones de solicitudes de empleo están ganando terreno rápidamente en la empresa y creando el momento decisivo para la captación de aprendizaje basado en juegos por corporaciones y empresas"
- Ambient Insight
Los estudios (particularmente los realizados en el campo de la ciencia cognitiva) revelan que los juegos tienen notable capacidad para comprometer la memoria a largo plazo. Un segundo factor crítico es que los juegos estimulan la modularidad mental al requerir que numerosas tareas se realicen simultáneamente.
La gamificación hace que el aprendizaje sea motivador y atractivo. La gamificación en e-learning es el uso de teoría de juegos y mecánica de juegos en contextos ajenos al juego para involucrar a los usuarios en la resolución de problemas.
El objetivo principal de la gamificación es motivar a los alumnos para que sean capaces de desempeñarse mejor. La gamificación en e-learning sigue tecnologías e innovaciones emocionantes dentro de la industria de los juegos. Imagine un potencial de experiencia de aprendizaje aún más realista utilizando dispositivos virtuales y realidad aumentada.
MarketsandMarkets pronostica que el mercado de gamificación crecerá desde 1.65 mil millones de dólares en 2015 a 11.10 mil millones de dólares para 2020, a una tasa de crecimiento anual del 46,3%
Como iniciativa estratégica, la gamificación está creciendo en los negocios. Gartner predijo que para 2015, El 40% de las organizaciones de Global 1000 utilizarán la gamificación como mecanismo principal para transformar
operaciones de negocios.
Hoy en día, muchas empresas ofrecen soluciones de gamificación listas para implementar. A menudo, pueden entrar en producción en solo unas semanas. Estos módulos se centran en crear una experiencia atractiva mediante el uso de insignias, puntos y tablas de clasificación
Fuente: Docebo. E-learning market trends and forecast 2017-2021X