Gamificación

Descubre el framework de gamificación de Marczewski

Escrito por Alba Lúa Martín en 01 de mayo de 2020

En esta entrada vamos a hablar de uno de los marcos de referencia más importantes del sector de la gamificación: El framework de Marczewski.

Antes de nada debemos recordar que la idea o el objetivo siempre será conseguir motivar a los participantes a realizar algunas actividades que pensamos que se pueden conseguir mediante la gamificación.

La gráfica de Marczewski

La gráfica empieza con un primer loop de definición en el que hay tres componentes:

  1. Definición del problema que queremos resolver, para poder evaluar si la gamificación es la respuesta a ese problema.
  2. Definición de los usuarios. Qué tipos de usuarios o jugadores estarán dentro de ese problema que queremos resolver.
  3. Definir el éxito de la gamificación. Tanto para el cliente que querrá provocar ciertos comportamientos como para los jugadores. ¿En qué momento pensamos que un jugador tiene que sentir el éxito porque ha conseguido unos objetivos?

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Una vez hemos trabajado esta primera parte de la definición del problema que queremos resolver, tendríamos que saltar a la definición del viaje del usuario.

Definición del viaje del usuario

Empecemos por definir el viaje del usuario sería el núcleo principal de la actividad, lo que vamos a desarrollar como actividad gamificada.

Se divide en cinco etapas:

  1. Descubrimiento. Lo ideal es que la gamificación sea voluntaria, porque es la mejor manera en la que vamos a motivar a las personas. Hemos de ofrecer algún mecanismo para que los usuarios descubran que pueden llevar a cabo esa actividad. Una vez los usuarios ya sabes que existe esta actividad entraríamos en la siguiente fase.
  2. Onboarding. Sería el equivalente en el juego al tutorial, donde en las primeras etapas tenemos que enterarnos de cómo funciona el sistema. Esta parte es muy importante porque si los usuarios no tienen claro cómo funciona, cuáles son las mecánicas o cuáles son las reglas es probable que les perdamos inmediatamente.
  3. Inmersión. Una vez que tenemos clara la fase dos entraríamos a participar en la propia acción de gamificación, a interactuar con las mecánicas y con los elementos de juego.
  4. Maestría. Cuando los jugadores ya están llegando a la fase final del juego es cuando los participantes entran en la fase de maestría, es esta fase hay que definir qué acciones podrán hacer los usuarios cuando se acerquen al final del juego. En esta fase incluso se puede plantear volver a jugar, quizás tenga sentido que un jugador que ha conseguido acabar el juego se plantee volver a jugar.

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Una vez que hemos diseñado el viaje del usuario nos toca plantearnos diseñar la solución.

Diseñar la solución

Lo primero que debemos definir cuál va a ser el comportamiento de los usuarios, recordando que este comportamiento debe estar alineado con aquellos hábitos que queremos motivar. En esta fase definiremos lo que los usuarios pueden hacer dentro del juego.

Después debemos tener muy clara cuál es la motivación de los diferentes usuarios, una vez en la fase de definición tenemos claro quién participa en el sistema tenemos que saber qué cosas son las que los motivan, los llamados player types que pueden ser la de la maestría con la gente que quiere mejorar, la autonomía, la relación y la competencia viendo si las personas son capaces de realizar las tareas que se proponen.

Finalmente nos encontramos con la definición delas mecánicas, que son las que alimentan a distintos tipos de jugadores de nuestra solución a partir de los player types que hemos definido previamente y las integraremos de manera en la que conformemos el juego.

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Dentro del diseño de la solución de manera más detallada nos encontramos el action feedback loop o bucle de acción de feedback, donde definimos exactamente a modo de bucle qué acciones realizan los usuarios, cuando las realizan qué feedback reciben (este aspecto es muy importante, ya que siempre que los usuarios realizan alguna acción debe saber que ha pasado algo, el sistema nos debe responder).

Estas acciones a su vez también deben cambiar el estado del juego, no solamente desde el punto de vista visual o sensorial del usuario sino desde el punto de vista de que algo ha cambiado dentro del juego y entonces es cuando el usuario ve que sus acciones causan algo es lo que cierra el círculo y lo motiva a seguir actuando.

Finalmente, cuando ya lo tenemos todo definido empezaríamos la fase de refinar, probarlo y ver si realmente funciona o si encontramos elementos que podemos mejorar.