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El prometedor futuro del mercado del Game-Based learning

Escrito por Felipe Casajús | 28 de noviembre de 2018

Las previsiones para el sector de la gamificación son muy halagüeñas. Tanto, que se espera que para el año 2023, sus ingresos globales alcancen los 17.000 millones de dólares (unos 15.000 millones de euros, al cambio actual). Así lo sostiene el estudio '2018-2023 Global Game-based Learning Market Report' ("Informe del mercado global del game-based learning para 2018-2023"), llevado a cabo por el CEO de la consultora Metaari, Sam S Adkins.

"Los ingresos de la gamificación llevan cinco años con una tasa compuesta de crecimiento anual global del 37,1%. Según Metaari, la empresa de análisis líder del sector.

 

Los cinco catalizadores del game-based learning

Según este informe, el cada vez mayor éxito de la educación gamificada se debería, principalmente, a cinco factores:

  • La resistencia al game-based learning es cada vez menor, especialmente en las corporaciones. Según el informe de Metaari, la tasa de crecimiento para el game-based learning en corporaciones es muy alta, con una tasa de crecimiento anual compuesta de cinco años de 53.4%.
  • La cada vez mayor disponibilidad a herramientas económicas y sencillas.
  • La innovación exponencial en realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta.
  • El surgimiento de una nueva generación de ejercicios mentales gamificados basados en la neurociencia, en terapias cognitivas y en biosensores.
  • El muy rápido desarrollo de las redes de 5G. Para 2020-2021 las redes 5G se difundirán en todo el mundo.

Combinados, estos catalizadores del game based learning han logrado generar unas condiciones de mercado muy favorables para los desarrolladores de este tipo de tecnología.

 

Análisis del crecimiento del game-based learning, por zonas geográficas

El estudio ha incluido previsiones de ingresos para África, la región asiática del Pacífico, Europa del Este, Latinoamérica, Oriente Medio, Norteamérica, y Europa Occidental. África tiene la mayor tasa de crecimiento de todas, con un impresionante 60,1%, seguida de Norteamérica y Europa del Este, con un 46,1% y un 42,8%, respectivamente.

"Los tres países con los mayores ingresos por gamificación en 2018 son China, Estados Unidos e India, respectivamente", informa Adkins. "La tasa de crecimiento ahora es ligeramente positiva y se mantiene plana en 2.2% en China, y de cara a 2023, EEUU (con una tasa compuesta de crecimiento anual global de cinco años de 47.6%) será de nuevo el país líder, seguido de China. India conservará la tercera posición”.

Azerbaiyán tiene la mayor tasa de crecimiento del mundo para el game-based learning con un 61.2%. Siete de los quince países con las tasas de crecimiento más altas están en África, y son Uganda, Senegal, Nigeria, Ruanda, Kenia, Tanzania y Angola. Estos siete países tienen tasas de crecimiento que están por encima del 50%. Bielorrusia, Kazajistán, Bangladesh y Myanmar (Birmania) son otros países con altas tasas de crecimiento.

En cuanto a los ingresos en la región de Medio Oriente, han sido bajos en 2018 en comparación con las demás regiones. Sin embargo, para 2023 aumentarán en más de cuatro veces, ya que Oriente Medio está mostrando una tasa de crecimiento sólida del 32,3%.


donde se puede aplicar el game-based learning

Hay ocho segmentos en los que se puede aplicar el game-based learning: consumidores, preescolares, escuelas primarias, escuelas secundarias, institutos, agencias de gubernamentales, agencias de organismos locales, y corporaciones o compañías.

El segmento corporativo tiene la tasa de crecimiento más alta de los ocho segmentos mencionados anteriormente. Aunque los ingresos se estiman en más del triple en todos los segmentos, los impulsores de este crecimiento no son los mismos. Varían para cada región debido a una diferencia en las fuerzas motrices.

Para 2023, el precio unitario al consumidor para el mercado del game-based learning bajará, mientras que las ventas e ingresos por volumen seguirán siendo altos. En base a esto, podemos asumir que será un mercado de productos básicos. Como resultado, es probable que los proveedores compitan en precio.

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Publicado originalmente en https://elearningindustry.com/the-promising-future-of-the-game-based-learning-market